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「MOD導入後のフレームレート低下」についての説明

Strategy
OPApr 26, 01:12 PM460

車長の皆さん、こんにちは。

最近コミュニティで「MODを入れたらパフォーマンスが落ちた」という話題が増えているので、この投稿でガレージにある3つのパフォーマンス指標の意味、なぜMODがフレームレートに影響するのか、そしてMODを削除せずに体験を改善する方法を、まとめて説明したいと思います。


一、なぜ動作が重くなるのか

まず最も重要なポイントから:公式車両はすべて厳格なパフォーマンス予算審査を経ています。公式車両のポリゴン数はほとんどが1~3万ポリゴンの範囲に収まっており、マテリアル数やRigidbody数にも内部的な上限があります。

MODはそうではありません。MODはコミュニティの作者が自分で制作してインポートしたもので、品質には大きな幅があります——ノーマルマップで実ジオメトリを代替する方法やマテリアルを統合する方法を熟知しているベテラン作者もいれば、ビジュアル精度を重視して、1両で30万ポリゴン、10数個のマテリアル、80以上のRigidbodyを使っているケースも珍しくありません。

エンジン側はMODだからといって特別扱いはしません。アセットが渡してきた内容に従って、忠実にレンダリングし、DrawCallを発行し、物理計算を回すだけです。ですから高精度MODをいくつか入れた後にフレームレートが目に見えて落ちたとしても、それはエンジンの問題ではなく、画面内のレンダリングと物理の総コストが、お使いのマシンの処理能力を超えてしまった結果なのです。


二、ガレージの3つのパフォーマンス指標を読み解く

ガレージで任意の車両を選択すると、右側パネルの Vehicle Performance(車両パフォーマンス) 欄に3つの数値が表示されます。これらは数値に応じて自動的に色分けされ、ルールは以下の通りです:

指標 意味
Triangle ポリゴン数(GPUレンダリングに影響) < 5万 5~10万 ≥ 10万
Material マテリアル数(DrawCallに影響) < 5 5~10 ≥ 10
Rigid Rigidbody数 = 内部モジュール + 被弾判定(物理計算に影響) < 25 25~50 ≥ 50

理解の助けになる目安:

  • 公式車両は基本的に3項目とも緑で、大部分はポリゴン数が1~3万に収まっています
  • 1両で10万ポリゴンを超える車両は、レンダリング負荷でいうとおよそ公式車3両分に相当します
  • マテリアル数が赤の車両は、中低スペック機やモバイルにとって特に厳しい——マテリアルが1つ増えるごとにDrawCallが1回追加で発行されます
  • Rigidbody数が赤の車両は、被弾時にエンジンがすべての被弾判定と1つずつ交差判定を行う必要があり、同型車両が複数で撃ち合うとCPU負荷が顕著に上昇します

三、なぜ「AI使用」がパフォーマンスキラーなのか

単純な掛け算です:

自分が動かすのは1両だけ。
AIはルールに従って次々とスポーンされ、エンカウンター戦、AI乱戦、Roguelikeなどのモードでは画面内に常時6~16両が存在します。

もし30万ポリゴン / 15マテリアル / 80Rigidbodyの高品質MODがAIに大量採用され、戦場に同時に8両出現したとすると:

  • レンダリング:240万ポリゴン
  • DrawCall:120以上
  • 物理Rigidbody:640個

この規模になると、ハイエンドPCでも明らかなフレームレート低下が起きます。問題は1両単体ではなく、群れとしての規模なのです。


四、おすすめの対処法:ガレージで直接AI使用を禁止する

ガレージにはこの機能が標準で備わっています。

操作手順:対象の車両を選択 → **「AI使用 / Bot Usage」**スイッチを探す → オフにする。

オフにすると、その車両は個人の禁止リストに追加され、以降すべてのモードでAIはこの車両を運転しなくなりますが、自分では今まで通り使用できます。

おすすめの選別基準は以下の通りです:

  • 3項目とも緑:安心してAIに任せられる、即チェック
  • 1項目が黄、その他が緑:AIに使わせてもよい、影響は軽微
  • 2項目以上が赤:「AI使用」をオフにすることを推奨、自分で乗れば十分

一言でまとめると:1両単位の赤は問題なし。AIが群れで赤を使うことこそがパフォーマンスのボトルネックです。


五、MOD作者向けの最適化アドバイス

自分の作品をマルチプレイ/AI戦でより多くの車長に採用してもらいたいなら、この3指標が最も直接的な選別基準になります。最適化のためのツールをいくつか用意しています:

ポリゴン数について

できれば8万以内に抑えてください。履帯、リベット、ネジといったディテールはノーマルマップで実ジオメトリを代替すれば、ゲーム内の通常距離ではほぼ違いはわかりませんが、レンダリングコストは1桁下げられます。

マテリアルについて

統合してください!1両のタンクには通常4~5個のマテリアルで十分です——車体、砲塔、履帯、ガラス、内装。装甲板1枚ごとに別マテリアルを割り当てるのは、最もよく見られる、そして最も気づきにくいパフォーマンスの落とし穴です。

Rigidbodyについて(重要)

内部モジュールはデフォルトでRigidbody + MeshColliderを持ちます。これは「複雑物理」モードで、コストは小さくありません。エディタにはワンクリック変換ボタンを用意しています:

InternalModuleを選択 → Inspectorパネル → 「簡易物理に切り替え / Switch to Simple Physics」

クリックすると、コンポーネントは自動的にRigidbodyとMeshColliderを削除し、レンダリングのバウンディングボックスから生成されたBoxColliderに置き換えます。複数のBoxColliderを重ねれば大半のモジュールの物理ボリュームは表現できるので、各モジュールに独立したRigidbodyを持たせる必要がなくなり、Rigid数を大幅に削減できます。

後で精細な物理に戻したい場合は、同じ位置に**「複雑物理に切り替え / Switch to Complex Physics」**ボタンが表示され、ワンクリックで元に戻せます。

被弾判定も同様で、「前 / 側面 / 後 / 上 / 下 + 主要モジュール」の粒度で分ければ十分で、リベット単位まで細かく分ける必要はありません。


まとめ

  1. エンジンの最適化が劣化したのではなく、画面内のリソースコストが大きくなったということ。
  2. ガレージの3指標 = 1両の車両のコストダッシュボード、赤 = 高消費。
  3. 戦闘前に30秒だけ時間を取って、2項目以上が赤のMODはガレージで「AI使用」をオフにする。
  4. MOD作者の方はぜひエディタの「簡易物理に切り替え」ボタンを活用してください。Rigid数を大きく下げられます。

この説明が皆さんの参考になれば幸いです。ご不明な点があればコメント欄でお気軽にどうぞ。

13 replies
Apr 26

Thank you so much for this information. I've always wanted to understand how this system works, as I'm also a beginner. I'd also like to ask if it's possible to get some video tutorials To explain how to merge pieces, how to build geometric shapes, etc., because it's very difficult for beginners like me.

One last thing: would it be possible to add the number of polygons and materials in real time to the tank workshop?

Thank you !! 😊

Apr 26

Even for map workshop*

Apr 26

或许你可以直接尝试制作模组了

Apr 26
@工-具-人-2-3-号

I have no experience and my last attempt was a failure

Apr 26
@STL785

没事,有啥问题可以问问其他模组人,你也可以在discord上联系我

Apr 26
@工-具-人-2-3-号

Thank man

Apr 26

战雷模型的灯,灯罩,机枪,膛线甚至观察镜等等都有单独的贴图,所以材质球特别多

Apr 26

你可以合并的 rebake 下的

May 11

I have a question.

I'm not entirely sure what the materials in the tank workshop represent. Are they cubes?

If so, does merging 2 cubes = 1 material?

May 11

the unity engine material

May 11
@DevTeam

Ok ok, but how can we know how to optimize a DIY vehicle? How can we know in advance that the diy will be far too heavy?

May 12
@STL785

Merge poly in the same layer.

4 days ago

为什么我禁用了个坦克,AI还会使用?

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1/200/2000
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