[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"forum-post:BSK0bcmGXTgycox0NUUV":3},{"post":4,"notFound":41,"comments":44,"commentPages":98},{"id":5,"title":6,"blocksByLocale":11,"availableLocales":25,"gameId":30,"category":31,"authorId":32,"authorName":33,"commentCount":34,"viewCount":35,"reactionCounts":36,"totalReactionCount":38,"myReaction":39,"pinScope":40,"isLocked":41,"isBookmarked":41,"createdAt":42,"updatedAt":42,"lastActivityAt":43},"BSK0bcmGXTgycox0NUUV",{"zh-CN":7,"en-US":8,"ru-RU":9,"ja-JP":10},"关于\"装了模组以后游戏掉帧\"的一些说明","A note on \"frame drops after installing mods\"","Несколько слов о «падении FPS после установки модов»","「MOD導入後のフレームレート低下」についての説明",{"zh-CN":12,"en-US":16,"ru-RU":19,"ja-JP":22},[13],{"type":14,"content":15},"text","各位车长好。\n\n  最近社区里关于\"模组导致性能下降\"的讨论比较多，我们想借这个帖子，把车库里那三个性能指标的含义、为什么模组会影响帧率、以\n  及如何在不删模组的前提下改善体验，一次性讲清楚。\n\n  ---\n\n  ## 一、为什么会变卡\n\n  先说最关键的一点：**官方载具都经过严格的性能预算审核**。我们的官方车面数大多控制在 **1~3 万面**\n  之间，材质球数量、刚体数量也都有内部上限。\n\n  模组则不一样。模组是社区作者自行制作并导入的，质量分布很广——有的作者经验丰富，知道怎么用法线贴图替代真几何、怎么合并材\n  质；有的作者更注重视觉精度，单辆车做到 30 万面、十几个材质球、八十多个刚体也并不少见。\n\n  引擎不会因为是模组就特殊处理。它只老老实实按资源给的内容渲染、提交 DrawCall、跑物理。所以你装了几个高精度模组之后帧率\n  明显下降，这不是引擎问题，而是**同屏渲染和物理的总开销超过了你机器的承受范围**。\n\n  ---\n\n  ## 二、看懂车库的三项性能指标\n\n  进入车库选中任意一辆载具，右侧面板的 **Vehicle Performance（载具性能）**\n  一栏会显示三个数字。它们会根据数值自动变色，规则如下：\n\n  | 指标 | 含义 | 绿色 | 黄色 | 红色 |\n  |---|---|---|---|---|\n  | **Triangle** | 三角面数（影响 GPU 渲染） | \u003C 5 万 | 5 ~ 10 万 | ≥ 10 万 |\n  | **Material** | 材质球数量（影响 DrawCall） | \u003C 5 | 5 ~ 10 | ≥ 10 |\n  | **Rigid** | 刚体数 = 内部模块 + 受击盒（影响物理计算） | \u003C 25 | 25 ~ 50 | ≥ 50 |\n\n  **一些参考值帮助理解：**\n\n  - 官方载具基本都是三项全绿，绝大部分面数落在 1~3 万之间\n  - 单辆面数过 10 万的载具，渲染开销大致相当于三辆官方车\n  - 材质球数飘红的载具，对中低端机型和移动端尤其不友好——每多一个材质就多一次 DrawCall 提交\n  - 刚体数飘红的载具，被命中时引擎需要逐一与所有受击盒求交点，多辆同型号对射时 CPU 压力会显著上升\n\n  ---\n\n  ## 三、为什么\"AI 使用\"是性能杀手\n\n  简单的乘法：\n\n  > 你自己只开 1 辆。\n  > AI 是按规则不断刷出来的，遭遇战、人机大乱斗、Roguelike 等模式同屏常驻 6~16 辆。\n\n  如果一辆 30 万面 \u002F 15 材质 \u002F 80 刚体的精品模组被 AI 大量调用，并且场上同时刷出 8 辆，那么：\n\n  - 渲染：240 万面\n  - DrawCall：120+\n  - 物理刚体：640 个\n\n  这种规模即使在高端 PC 上也会出现明显帧率下降。**问题不在单辆载具，而在群体规模。**\n\n  ---\n\n  ## 四、操作建议：直接在车库禁止人机使用\n\n  车库已经内置了这个功能\n\n  **操作路径**：选中目标载具 → 找到 **\"人机使用 \u002F Bot Usage\"** 开关 → 关闭。\n\n  关闭之后，这辆车会被加入个人禁用列表，从今往后所有模式下的 AI 都不会再驾驶它，但你自己依然可以正常使用。\n\n  **我们给的筛选标准建议如下：**\n\n  - **三项全绿**：放心交给 AI，无脑勾选\n  - **一项黄、其余绿**：可以给 AI 用，影响不大\n  - **两项及以上飘红**：建议直接关闭\"人机使用\"，自己开就好\n\n  > **一句话原则**：单辆红色不要紧，让 AI 群体使用红色才是性能瓶颈。\n\n  ---\n\n  ## 五、给模组作者的优化建议\n\n  如果你希望自己的作品被更多车长在多人\u002FAI 战中启用，三项指标就是最直接的入选门槛。我们提供了一些工具帮你优化：\n\n  ### 关于面数\n\n  尽量控制在 8万以内。履带、铆钉、螺丝这类细节用法线贴图替代真几何，玩家在游戏内距离下基本看不出差别，但渲染开销可以下降一个数量级。\n\n  ### 关于材质\n\n  合并！一辆完整的坦克通常 4~5\n  个材质球就足够了——车体、炮塔、履带、玻璃、内饰。给每块装甲板单独一个材质是最常见也最隐蔽的性能陷阱。\n\n  ### 关于刚体（重点）\n\n  内部模块默认会挂 `Rigidbody + MeshCollider`，这是\"复杂物理\"模式，开销不小。**编辑器里我们提供了一键转换按钮：**\n\n  > 选中 InternalModule → Inspector 面板 → **\"切换至简易物理 \u002F Switch to Simple Physics\"**\n\n  点一下，组件会自动把 Rigidbody 和 MeshCollider 移除，替换成根据渲染包围盒生成的 BoxCollider。多个 BoxCollider\n  叠加足以表达大多数模块的物理体积，**这样就不需要每个模块挂独立的刚体**，Rigid 数能大幅下降。\n\n  如果之后想恢复成精细物理，同一位置会显示 **\"切换至复杂物理 \u002F Switch to Complex Physics\"** 按钮，可以一键还原。\n\n  受击盒同理，按\"前 \u002F 侧 \u002F 后 \u002F 顶 \u002F 底 + 主要模块\"的粒度划分就够用了，不需要细化到铆钉级别。\n\n  ---\n\n  ## 总结\n\n  > 1. 不是引擎优化下降了，是同屏资源开销变大了。\n  > 2. 车库三项性能指标 = 单辆载具的成本仪表盘，红色 = 高消耗。\n  > 3. 进战之前花 30 秒，把两项以上飘红的模组在车库关闭\"人机使用\"。\n  > 4. 模组作者请善用编辑器的\"切换至简易物理\"按钮，能显著降低 Rigid 数。\n\n  希望这篇说明对大家有帮助。如果还有疑问欢迎在评论区留言",[17],{"type":14,"content":18},"Hello, commanders.\n\n  There has been a lot of discussion in the community lately about \"mods causing performance issues.\" We'd like to use this post to explain, all in one place, what those three performance metrics in the garage actually mean, why mods affect frame rate, and how you can improve your experience without uninstalling any mods.\n\n  ---\n\n  ## 1. Why does the game get laggy?\n\n  First, the most important point: **all official vehicles go through a strict performance budget review**. Our official vehicles are mostly kept between **10,000 and 30,000 triangles**, with internal caps on material count and rigidbody count as well.\n\n  Mods are different. Mods are made and imported by community authors, and quality varies widely — some authors are experienced and know how to use normal maps in place of real geometry and how to merge materials; others prioritize visual fidelity, and a single vehicle with 300,000 triangles, a dozen+ materials, and 80+ rigidbodies is not uncommon.\n\n  The engine doesn't give mods any special treatment. It just faithfully renders whatever the asset gives it, submits the DrawCalls, and runs the physics. So when your frame rate drops noticeably after installing a few high-fidelity mods, this isn't an engine problem — it's that **the combined rendering and physics cost on screen has exceeded what your machine can handle**.\n\n  ---\n\n  ## 2. Understanding the three performance metrics in the garage\n\n  Enter the garage and select any vehicle. The right-hand panel under **Vehicle Performance** displays three numbers. They are automatically color-coded based on value, as follows:\n\n  | Metric | Meaning | Green | Yellow | Red |\n  |---|---|---|---|---|\n  | **Triangle** | Triangle count (affects GPU rendering) | \u003C 50k | 50k ~ 100k | ≥ 100k |\n  | **Material** | Material count (affects DrawCalls) | \u003C 5 | 5 ~ 10 | ≥ 10 |\n  | **Rigid** | Rigidbody count = internal modules + hitboxes (affects physics) | \u003C 25 | 25 ~ 50 | ≥ 50 |\n\n  **Some reference points to help put this in context:**\n\n  - Official vehicles are essentially all green across the board, with the vast majority of triangle counts falling between 10k and 30k\n  - A single vehicle exceeding 100k triangles has roughly the rendering cost of three official vehicles\n  - A vehicle with a red material count is especially unfriendly to mid- and low-end PCs and mobile devices — every additional material means another DrawCall submission\n  - For a vehicle with a red rigidbody count, when it gets hit the engine has to perform intersection tests against every hitbox one by one; CPU pressure rises significantly when multiple vehicles of this type are exchanging fire\n\n  ---\n\n  ## 3. Why \"AI Usage\" is a performance killer\n\n  Simple multiplication:\n\n  > You only drive 1 vehicle yourself.\n  > AI vehicles are continuously spawned according to game rules — modes like Encounter, Bot Brawl, and Roguelike typically have 6~16 of them on screen at any given time.\n\n  If a high-quality mod with 300k triangles \u002F 15 materials \u002F 80 rigidbodies gets heavily used by AI, and 8 of them spawn on the field at once, then:\n\n  - Rendering: 2.4 million triangles\n  - DrawCalls: 120+\n  - Physics rigidbodies: 640\n\n  At this scale, even high-end PCs will see a noticeable frame rate drop. **The problem isn't the individual vehicle — it's the multiplier from group usage.**\n\n  ---\n\n  ## 4. What to do: disable bot usage directly in the garage\n\n  The garage already has this feature built in.\n\n  **How to do it**: Select the target vehicle → find the **\"Bot Usage\"** toggle → turn it off.\n\n  Once disabled, this vehicle is added to your personal exclusion list. From then on, AI in any mode will no longer drive it, but you can still use it normally yourself.\n\n  **Our suggested filtering criteria:**\n\n  - **All three green**: Safe to hand off to AI — enable without hesitation\n  - **One yellow, the rest green**: Fine for AI use, minimal impact\n  - **Two or more red**: Recommend turning \"Bot Usage\" off — keep it for yourself\n\n  > **One-line rule**: A single red vehicle isn't a problem; letting AI use red vehicles in groups is the real performance bottleneck.\n\n  ---\n\n  ## 5. Optimization tips for mod authors\n\n  If you want your work to be enabled by more commanders in multiplayer\u002FAI battles, these three metrics are the most direct gating criteria. We've provided some tools to help you optimize:\n\n  ### On triangle count\n\n  Try to keep it under 80k. Use normal maps in place of real geometry for details like tracks, rivets, and screws — players basically can't tell the difference at typical in-game viewing distance, but rendering cost can drop by an order of magnitude.\n\n  ### On materials\n\n  Merge them! A complete tank usually only needs 4~5 materials — body, turret, tracks, glass, interior. Giving each armor plate its own material is the most common and most easily overlooked performance trap.\n\n  ### On rigidbodies (key point)\n\n  Internal modules by default carry `Rigidbody + MeshCollider` — this is \"Complex Physics\" mode, and the cost is significant. **The editor provides a one-click conversion button:**\n\n  > Select InternalModule → Inspector panel → **\"Switch to Simple Physics\"**\n\n  Click it, and the component will automatically remove the Rigidbody and MeshCollider, replacing them with a BoxCollider generated from the render bounding box. Multiple BoxColliders stacked together are sufficient to express the physical volume of most modules, **which means each module no longer needs its own independent rigidbody**, and the Rigid count drops dramatically.\n\n  If you later want to restore detailed physics, a **\"Switch to Complex Physics\"** button will appear in the same place, and you can revert with one click.\n\n  The same logic applies to hitboxes — dividing them by \"front \u002F side \u002F rear \u002F top \u002F bottom + major modules\" granularity is sufficient; you don't need to refine them down to the rivet level.\n\n  ---\n\n  ## Summary\n\n  > 1. It's not that engine optimization has gotten worse — it's that the on-screen resource cost has gotten larger.\n  > 2. The garage's three performance metrics = a cost dashboard for an individual vehicle; red = high consumption.\n  > 3. Before entering battle, take 30 seconds to turn off \"Bot Usage\" in the garage for any mod with two or more red metrics.\n  > 4. Mod authors, please make good use of the editor's \"Switch to Simple Physics\" button — it can significantly reduce Rigid count.\n\n  Hope this explanation is helpful. If you have any questions, feel free to leave a comment.",[20],{"type":14,"content":21},"Здравствуйте, командиры.\n\n  В сообществе в последнее время много обсуждают тему «моды вызывают падение производительности». В этом посте мы хотели бы разом объяснить, что означают три показателя производительности в ангаре, почему моды влияют на FPS и как улучшить впечатления от игры, не удаляя моды.\n\n  ---\n\n  ## 1. Почему игра начинает тормозить\n\n  Сначала самое главное: **все официальные машины проходят строгую проверку бюджета производительности**. Полигонаж наших официальных машин в основном держится в пределах **10 000 – 30 000 треугольников**, а количество материалов и твёрдых тел тоже имеет внутренние ограничения.\n\n  С модами всё иначе. Моды создают и импортируют сами авторы из сообщества, и качество сильно различается — у одних авторов есть опыт, они знают, как заменять реальную геометрию картами нормалей и как объединять материалы; другие делают упор на визуальную детализацию, и встретить модовую машину с 300 000 треугольников, дюжиной материалов и 80+ твёрдыми телами — обычное дело.\n\n  Движок не делает для модов никаких поблажек. Он просто честно рендерит то, что ему дали, отправляет DrawCall'ы и считает физику. Поэтому если после установки нескольких высокодетализированных модов у вас заметно упал FPS — дело не в движке, а в том, что **суммарная нагрузка от рендера и физики на экране превысила возможности вашего компьютера**.\n\n  ---\n\n  ## 2. Разбираемся с тремя показателями производительности в ангаре\n\n  Зайдите в ангар и выберите любую машину. На правой панели в разделе **Vehicle Performance (Производительность машины)** будут показаны три числа. Они автоматически окрашиваются в зависимости от значения по следующим правилам:\n\n  | Показатель | Значение | Зелёный | Жёлтый | Красный |\n  |---|---|---|---|---|\n  | **Triangle** | Количество треугольников (нагрузка на GPU) | \u003C 50 тыс. | 50 – 100 тыс. | ≥ 100 тыс. |\n  | **Material** | Количество материалов (нагрузка на DrawCall) | \u003C 5 | 5 – 10 | ≥ 10 |\n  | **Rigid** | Количество твёрдых тел = внутренние модули + хитбоксы (нагрузка на физику) | \u003C 25 | 25 – 50 | ≥ 50 |\n\n  **Несколько ориентиров для понимания:**\n\n  - У официальных машин все три показателя практически всегда зелёные, и подавляющее большинство имеет от 10 до 30 тыс. треугольников\n  - Одна машина с более чем 100 тыс. треугольников по нагрузке на рендер примерно эквивалентна трём официальным машинам\n  - Машины с красным количеством материалов особенно тяжелы для бюджетных ПК и мобильных устройств — каждый дополнительный материал означает ещё один DrawCall\n  - У машины с красным количеством твёрдых тел при попадании движок вынужден последовательно проверять пересечение со всеми хитбоксами; когда несколько таких машин обмениваются огнём, нагрузка на CPU заметно возрастает\n\n  ---\n\n  ## 3. Почему «использование ИИ» — убийца производительности\n\n  Простая арифметика:\n\n  > Вы сами управляете только 1 машиной.\n  > А ИИ-машины спаунятся по правилам режима — в режимах вроде Стычки, Битвы с ботами, Roguelike на экране одновременно бывает 6–16 ботов.\n\n  Если качественный мод на 300 тыс. треугольников \u002F 15 материалов \u002F 80 твёрдых тел активно используется ИИ, и 8 таких машин одновременно появляются на поле, то получаем:\n\n  - Рендер: 2,4 млн треугольников\n  - DrawCall'ы: 120+\n  - Физических твёрдых тел: 640\n\n  При таких масштабах FPS заметно проседает даже на топовых ПК. **Проблема не в одной машине, а в массовости.**\n\n  ---\n\n  ## 4. Что делать: запретить использование ботами прямо в ангаре\n\n  В ангаре уже есть встроенная функция для этого.\n\n  **Как сделать**: выберите нужную машину → найдите переключатель **«Использование ботами \u002F Bot Usage»** → выключите его.\n\n  После выключения машина добавится в ваш личный список исключений, и с этого момента ИИ ни в одном режиме на ней ездить не будет, но сами вы по-прежнему сможете её использовать.\n\n  **Рекомендуемые критерии отбора:**\n\n  - **Все три зелёные**: смело отдавайте ИИ — включайте не задумываясь\n  - **Один жёлтый, остальные зелёные**: можно отдавать ИИ, влияние небольшое\n  - **Два или более красных**: рекомендуем выключить «Использование ботами» — оставьте машину для себя\n\n  > **Принцип в одну строку**: одна красная машина — не проблема; проблема — это когда красные машины массово используются ИИ.\n\n  ---\n\n  ## 5. Советы по оптимизации для авторов модов\n\n  Если вы хотите, чтобы вашу работу включали больше командиров в мультиплеерных боях или боях с ИИ, эти три показателя — самый прямой порог отбора. Мы предоставили несколько инструментов, чтобы помочь с оптимизацией:\n\n  ### О количестве треугольников\n\n  Старайтесь держаться в пределах 80 тыс. Такие детали, как гусеницы, заклёпки и винты, заменяйте картами нормалей вместо реальной геометрии — на типичной игровой дистанции игрок практически не заметит разницы, а нагрузка на рендер может снизиться на порядок.\n\n  ### О материалах\n\n  Объединяйте! Полноценному танку обычно достаточно 4–5 материалов — корпус, башня, гусеницы, стёкла, интерьер. Назначение отдельного материала каждой бронепластине — самая распространённая и самая незаметная ловушка для производительности.\n\n  ### О твёрдых телах (главное)\n\n  По умолчанию внутренние модули используют `Rigidbody + MeshCollider` — это режим «Сложной физики», и стоит он недёшево. **В редакторе мы предусмотрели кнопку конвертации в один клик:**\n\n  > Выберите InternalModule → панель Inspector → **«Переключить на простую физику \u002F Switch to Simple Physics»**\n\n  Один клик — и компонент автоматически удалит Rigidbody и MeshCollider, заменив их на BoxCollider, сгенерированный из ограничивающего рендер-бокса. Нескольких BoxCollider'ов вместе достаточно, чтобы передать физический объём большинства модулей, **и тогда каждому модулю уже не нужно собственное твёрдое тело**, а число Rigid резко падает.\n\n  Если потом захотите вернуть детальную физику, в том же месте появится кнопка **«Переключить на сложную физику \u002F Switch to Complex Physics»**, и одним кликом всё восстановится.\n\n  С хитбоксами та же логика — деления по принципу «перед \u002F борт \u002F корма \u002F верх \u002F низ + основные модули» вполне достаточно; не нужно дробить их до уровня заклёпок.\n\n  ---\n\n  ## Итог\n\n  > 1. Это не оптимизация движка стала хуже — это нагрузка от ресурсов на экране стала больше.\n  > 2. Три показателя производительности в ангаре = приборная панель стоимости одной машины; красный = высокий расход.\n  > 3. Перед боем потратьте 30 секунд и выключите «Использование ботами» в ангаре для всех модов, у которых два или более показателя в красной зоне.\n  > 4. Авторам модов: пожалуйста, активно пользуйтесь кнопкой «Переключить на простую физику» в редакторе — она ощутимо снижает количество Rigid.\n\n  Надеемся, эта заметка окажется полезной. Если останутся вопросы — пишите в комментариях.",[23],{"type":14,"content":24},"車長の皆さん、こんにちは。\n\n  最近コミュニティで「MODを入れたらパフォーマンスが落ちた」という話題が増えているので、この投稿でガレージにある3つのパフォーマンス指標の意味、なぜMODがフレームレートに影響するのか、そしてMODを削除せずに体験を改善する方法を、まとめて説明したいと思います。\n\n  ---\n\n  ## 一、なぜ動作が重くなるのか\n\n  まず最も重要なポイントから：**公式車両はすべて厳格なパフォーマンス予算審査を経ています**。公式車両のポリゴン数はほとんどが**1～3万ポリゴン**の範囲に収まっており、マテリアル数やRigidbody数にも内部的な上限があります。\n\n  MODはそうではありません。MODはコミュニティの作者が自分で制作してインポートしたもので、品質には大きな幅があります——ノーマルマップで実ジオメトリを代替する方法やマテリアルを統合する方法を熟知しているベテラン作者もいれば、ビジュアル精度を重視して、1両で30万ポリゴン、10数個のマテリアル、80以上のRigidbodyを使っているケースも珍しくありません。\n\n  エンジン側はMODだからといって特別扱いはしません。アセットが渡してきた内容に従って、忠実にレンダリングし、DrawCallを発行し、物理計算を回すだけです。ですから高精度MODをいくつか入れた後にフレームレートが目に見えて落ちたとしても、それはエンジンの問題ではなく、**画面内のレンダリングと物理の総コストが、お使いのマシンの処理能力を超えてしまった**結果なのです。\n\n  ---\n\n  ## 二、ガレージの3つのパフォーマンス指標を読み解く\n\n  ガレージで任意の車両を選択すると、右側パネルの **Vehicle Performance（車両パフォーマンス）** 欄に3つの数値が表示されます。これらは数値に応じて自動的に色分けされ、ルールは以下の通りです：\n\n  | 指標 | 意味 | 緑 | 黄 | 赤 |\n  |---|---|---|---|---|\n  | **Triangle** | ポリゴン数（GPUレンダリングに影響） | \u003C 5万 | 5～10万 | ≥ 10万 |\n  | **Material** | マテリアル数（DrawCallに影響） | \u003C 5 | 5～10 | ≥ 10 |\n  | **Rigid** | Rigidbody数 = 内部モジュール + 被弾判定（物理計算に影響） | \u003C 25 | 25～50 | ≥ 50 |\n\n  **理解の助けになる目安：**\n\n  - 公式車両は基本的に3項目とも緑で、大部分はポリゴン数が1～3万に収まっています\n  - 1両で10万ポリゴンを超える車両は、レンダリング負荷でいうとおよそ公式車3両分に相当します\n  - マテリアル数が赤の車両は、中低スペック機やモバイルにとって特に厳しい——マテリアルが1つ増えるごとにDrawCallが1回追加で発行されます\n  - Rigidbody数が赤の車両は、被弾時にエンジンがすべての被弾判定と1つずつ交差判定を行う必要があり、同型車両が複数で撃ち合うとCPU負荷が顕著に上昇します\n\n  ---\n\n  ## 三、なぜ「AI使用」がパフォーマンスキラーなのか\n\n  単純な掛け算です：\n\n  > 自分が動かすのは1両だけ。\n  > AIはルールに従って次々とスポーンされ、エンカウンター戦、AI乱戦、Roguelikeなどのモードでは画面内に常時6～16両が存在します。\n\n  もし30万ポリゴン \u002F 15マテリアル \u002F 80Rigidbodyの高品質MODがAIに大量採用され、戦場に同時に8両出現したとすると：\n\n  - レンダリング：240万ポリゴン\n  - DrawCall：120以上\n  - 物理Rigidbody：640個\n\n  この規模になると、ハイエンドPCでも明らかなフレームレート低下が起きます。**問題は1両単体ではなく、群れとしての規模なのです。**\n\n  ---\n\n  ## 四、おすすめの対処法：ガレージで直接AI使用を禁止する\n\n  ガレージにはこの機能が標準で備わっています。\n\n  **操作手順**：対象の車両を選択 → **「AI使用 \u002F Bot Usage」**スイッチを探す → オフにする。\n\n  オフにすると、その車両は個人の禁止リストに追加され、以降すべてのモードでAIはこの車両を運転しなくなりますが、自分では今まで通り使用できます。\n\n  **おすすめの選別基準は以下の通りです：**\n\n  - **3項目とも緑**：安心してAIに任せられる、即チェック\n  - **1項目が黄、その他が緑**：AIに使わせてもよい、影響は軽微\n  - **2項目以上が赤**：「AI使用」をオフにすることを推奨、自分で乗れば十分\n\n  > **一言でまとめると**：1両単位の赤は問題なし。AIが群れで赤を使うことこそがパフォーマンスのボトルネックです。\n\n  ---\n\n  ## 五、MOD作者向けの最適化アドバイス\n\n  自分の作品をマルチプレイ／AI戦でより多くの車長に採用してもらいたいなら、この3指標が最も直接的な選別基準になります。最適化のためのツールをいくつか用意しています：\n\n  ### ポリゴン数について\n\n  できれば8万以内に抑えてください。履帯、リベット、ネジといったディテールはノーマルマップで実ジオメトリを代替すれば、ゲーム内の通常距離ではほぼ違いはわかりませんが、レンダリングコストは1桁下げられます。\n\n  ### マテリアルについて\n\n  統合してください！1両のタンクには通常4～5個のマテリアルで十分です——車体、砲塔、履帯、ガラス、内装。装甲板1枚ごとに別マテリアルを割り当てるのは、最もよく見られる、そして最も気づきにくいパフォーマンスの落とし穴です。\n\n  ### Rigidbodyについて（重要）\n\n  内部モジュールはデフォルトで`Rigidbody + MeshCollider`を持ちます。これは「複雑物理」モードで、コストは小さくありません。**エディタにはワンクリック変換ボタンを用意しています：**\n\n  > InternalModuleを選択 → Inspectorパネル → **「簡易物理に切り替え \u002F Switch to Simple Physics」**\n\n  クリックすると、コンポーネントは自動的にRigidbodyとMeshColliderを削除し、レンダリングのバウンディングボックスから生成されたBoxColliderに置き換えます。複数のBoxColliderを重ねれば大半のモジュールの物理ボリュームは表現できるので、**各モジュールに独立したRigidbodyを持たせる必要がなくなり**、Rigid数を大幅に削減できます。\n\n  後で精細な物理に戻したい場合は、同じ位置に**「複雑物理に切り替え \u002F Switch to Complex Physics」**ボタンが表示され、ワンクリックで元に戻せます。\n\n  被弾判定も同様で、「前 \u002F 側面 \u002F 後 \u002F 上 \u002F 下 + 主要モジュール」の粒度で分ければ十分で、リベット単位まで細かく分ける必要はありません。\n\n  ---\n\n  ## まとめ\n\n  > 1. エンジンの最適化が劣化したのではなく、画面内のリソースコストが大きくなったということ。\n  > 2. ガレージの3指標 = 1両の車両のコストダッシュボード、赤 = 高消費。\n  > 3. 戦闘前に30秒だけ時間を取って、2項目以上が赤のMODはガレージで「AI使用」をオフにする。\n  > 4. MOD作者の方はぜひエディタの「簡易物理に切り替え」ボタンを活用してください。Rigid数を大きく下げられます。\n\n  この説明が皆さんの参考になれば幸いです。ご不明な点があればコメント欄でお気軽にどうぞ。",[26,27,28,29],"zh-CN","en-US","ru-RU","ja-JP","panzer-war","strategy","5d8f0d1bf7ea721208f8b4b9","DevTeam",13,458,{"like":37,"love":38,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},0,6,null,"none",false,"2026-04-26T13:12:10.016Z","2026-07-18T13:01:48.554Z",[45,55,62,71,78,85,92,100,107,114,121,128,135],{"id":46,"postId":5,"parentCommentId":39,"mentionedUserId":39,"mentionedUserName":39,"blocks":47,"authorId":50,"authorName":51,"reactionCounts":52,"totalReactionCount":37,"myReaction":39,"audit":53,"createdAt":54},"zfEUoHjzEryjBHovdVXA",[48],{"type":14,"content":49},"Thank you so much for this information. I've always wanted to understand how this system works, as I'm also a beginner. I'd also like to ask if it's possible to get some video tutorials To explain how to merge pieces, how to build geometric shapes, etc., because it's very difficult for beginners like me. \n\nOne last thing: would it be possible to add the number of polygons and materials in real time to the tank workshop?\n\nThank you !! 😊","685701497dae8b001f617d10","STL785",{"like":37,"love":37,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},"passed","2026-04-26T13:58:44.712Z",{"id":56,"postId":5,"parentCommentId":46,"mentionedUserId":39,"mentionedUserName":39,"blocks":57,"authorId":50,"authorName":51,"reactionCounts":60,"totalReactionCount":37,"myReaction":39,"audit":53,"createdAt":61},"7OqUunM5KCuymFaBjOEI",[58],{"type":14,"content":59},"Even for map workshop*",{"like":37,"love":37,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},"2026-04-26T14:04:15.786Z",{"id":63,"postId":5,"parentCommentId":39,"mentionedUserId":39,"mentionedUserName":39,"blocks":64,"authorId":67,"authorName":68,"reactionCounts":69,"totalReactionCount":37,"myReaction":39,"audit":53,"createdAt":70},"Yk9hD1YSsATsY9nbl6vZ",[65],{"content":66,"type":14},"战雷模型的灯，灯罩，机枪，膛线甚至观察镜等等都有单独的贴图，所以材质球特别多","5ee3710c3e0337798d7d07e7","工-具-人-2-3-号",{"like":37,"love":37,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},"2026-04-26T14:33:55.974Z",{"id":72,"postId":5,"parentCommentId":46,"mentionedUserId":39,"mentionedUserName":39,"blocks":73,"authorId":67,"authorName":68,"reactionCounts":76,"totalReactionCount":37,"myReaction":39,"audit":53,"createdAt":77},"lbC87T8hdJrc5ZfXZYyv",[74],{"content":75,"type":14},"或许你可以直接尝试制作模组了",{"like":37,"love":37,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},"2026-04-26T14:36:54.665Z",{"id":79,"postId":5,"parentCommentId":63,"mentionedUserId":39,"mentionedUserName":39,"blocks":80,"authorId":32,"authorName":33,"reactionCounts":83,"totalReactionCount":37,"myReaction":39,"audit":53,"createdAt":84},"JyX1RCA732vVS5YykOFG",[81],{"type":14,"content":82},"你可以合并的 rebake 下的",{"like":37,"love":37,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},"2026-04-26T14:49:07.931Z",{"id":86,"postId":5,"parentCommentId":46,"mentionedUserId":67,"mentionedUserName":68,"blocks":87,"authorId":50,"authorName":51,"reactionCounts":90,"totalReactionCount":37,"myReaction":39,"audit":53,"createdAt":91},"cmWs4OVIT17zKVbNVSiF",[88],{"type":14,"content":89},"I have no experience and my last attempt was a failure",{"like":37,"love":37,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},"2026-04-26T14:59:55.568Z",{"id":93,"postId":5,"parentCommentId":46,"mentionedUserId":50,"mentionedUserName":51,"blocks":94,"authorId":67,"authorName":68,"reactionCounts":97,"totalReactionCount":98,"myReaction":39,"audit":53,"createdAt":99},"RSlxdcalA0mwgxdOWCRY",[95],{"content":96,"type":14},"没事，有啥问题可以问问其他模组人，你也可以在discord上联系我",{"like":37,"love":98,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},1,"2026-04-26T15:15:25.743Z",{"id":101,"postId":5,"parentCommentId":46,"mentionedUserId":67,"mentionedUserName":68,"blocks":102,"authorId":50,"authorName":51,"reactionCounts":105,"totalReactionCount":37,"myReaction":39,"audit":53,"createdAt":106},"9fRBGSvQ9tQ9cbQOq8So",[103],{"content":104,"type":14},"Thank man",{"like":37,"love":37,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},"2026-04-26T21:43:17.095Z",{"id":108,"postId":5,"parentCommentId":39,"mentionedUserId":39,"mentionedUserName":39,"blocks":109,"authorId":50,"authorName":51,"reactionCounts":112,"totalReactionCount":37,"myReaction":39,"audit":53,"createdAt":113},"BtNNVgTHsKBnfjdBUlit",[110],{"type":14,"content":111},"I have a question.\n\n I'm not entirely sure what the materials in the tank workshop represent. Are they cubes?\n\n If so, does merging 2 cubes = 1 material?\n ",{"like":37,"love":37,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},"2026-05-11T14:53:36.822Z",{"id":115,"postId":5,"parentCommentId":108,"mentionedUserId":39,"mentionedUserName":39,"blocks":116,"authorId":32,"authorName":33,"reactionCounts":119,"totalReactionCount":37,"myReaction":39,"audit":53,"createdAt":120},"9iky0dAgbRJam2vbpJsR",[117],{"content":118,"type":14},"the unity engine material",{"like":37,"love":37,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},"2026-05-11T16:09:43.569Z",{"id":122,"postId":5,"parentCommentId":108,"mentionedUserId":32,"mentionedUserName":33,"blocks":123,"authorId":50,"authorName":51,"reactionCounts":126,"totalReactionCount":37,"myReaction":39,"audit":53,"createdAt":127},"5mK0bTJK45JBcl9yOsDH",[124],{"type":14,"content":125},"Ok ok, but how can we know how to optimize a DIY vehicle?  How can we know in advance that the diy will be far too heavy? \n\n\n",{"like":37,"love":37,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},"2026-05-11T16:23:03.818Z",{"id":129,"postId":5,"parentCommentId":108,"mentionedUserId":50,"mentionedUserName":51,"blocks":130,"authorId":32,"authorName":33,"reactionCounts":133,"totalReactionCount":98,"myReaction":39,"audit":53,"createdAt":134},"DDxdqHLueQFADhf2IyiF",[131],{"type":14,"content":132},"Merge poly in the same layer.",{"like":98,"love":37,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},"2026-05-12T03:30:08.629Z",{"id":136,"postId":5,"parentCommentId":39,"mentionedUserId":39,"mentionedUserName":39,"blocks":137,"authorId":140,"authorName":141,"reactionCounts":142,"totalReactionCount":37,"myReaction":39,"audit":53,"createdAt":143},"JQMiUOTt2StpmxCbvK6E",[138],{"content":139,"type":14},"为什么我禁用了个坦克，AI还会使用？","689bec7b8d8005001fe3ccd3","李某人1145",{"like":37,"love":37,"laugh":37,"wow":37,"sad":37},"2026-07-18T13:01:48.411Z"]